Grandes estúdios querem trazer tropas do Exército, Fuzileiros Navais e cenários nacionais para o PC, PS5 e Xbox Series X|S, mas burocracia e cegueira ideológica travaram os projetos. Na foto o game Combat Forces da Nintendo.
Nelson Düring
Editor-chefe DefesaNet
Nos bastidores da bilionária indústria global de jogos eletrônicos de entretenimento digital, um movimento silencioso de sondagem e mapeamento geopolítico tem ocorrido longe dos olhos do grande público. Enquanto estúdios norte-americanos, europeus e asiáticos disputam palmo a palmo a atenção de mais de três bilhões de jogadores ao redor do planeta, um destino específico tem se destacado nos relatórios de viabilidade criativa de grandes corporações: o Brasil. Detentor de uma das geografias mais complexas e estrategicamente desafiadoras do mundo, o país reúne todas as características que transformam um cenário real em uma experiência interativa de alta imersão. No entanto, de acordo com profissionais que acompanharam as negociações nos últimos anos, o avanço de grandes franquias militares de orçamento multimilionário — conhecidas no jargão do setor como jogos AAA — em direção ao território brasileiro encontra-se congelado, aguardando uma sinalização mais clara de estabilidade burocrática e abertura política por parte do governo e do setor de defesa nacional.
A combinação de dimensões continentais, fronteiras porosas e ecossistemas extremos confere ao Brasil um status quase único na cartografia militar global. A diversidade operacional do país oferece um catálogo de cenários que poucas nações podem rivalizar. A imensidão da Floresta Amazônica, com seus rios colossais e densa vegetação, constitui o ambiente definitivo para testes de sobrevivência, infiltração e o combate em selva. Da mesma forma, as extensas linhas de fronteira secas e molhadas demandam operações de vigilância e interceptação de alta complexidade. A transição orgânica desses cenários para os motores gráficos de última geração, no PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S, geraria um apelo comercial e cultural sem precedentes.
O simulador europeu e a tentativa de conversa com a gestão Lula 3
O primeiro caso expressivo desse desencontro entre o interesse corporativo internacional e a realidade institucional brasileira envolve uma tradicional desenvolvedora do Leste Europeu, amplamente reconhecida na comunidade global por seus simuladores militares de altíssimo realismo e fidelidade técnica. Conhecida por criar plataformas digitais que servem tanto para o entretenimento de entusiastas quanto para o treinamento básico de forças de segurança em diversos países, a empresa iniciou, no início desta década, o planejamento de uma expansão de grande porte voltada para a América do Sul. Segundo relatos obtidos pela reportagem, o objetivo central era construir uma campanha histórica meticulosa, focada em um dos períodos mais complexos da história militar brasileira contemporânea: as operações de contrainsurgência marxista na Guerrilha do Araguaia, ocorridas entre as décadas de 1960 e 1970.
A proposta inicial do estúdio previa a recriação detalhada da bacia do Araguaia por meio de dados de satélite e mapeamento topográfico avançado, permitindo que os jogadores experimentassem as severas dificuldades logísticas e táticas enfrentadas pelos combatentes da época. O foco narrativo e de jogabilidade seria direcionado para as ações conduzidas pelas tropas de Operações Especiais do Exército Brasileiro, com destaque para as técnicas de combate e rastreamento na selva, e pelos operadores do Corpo de Fuzileiros Navais em missões ribeirinhas e eliminação de alvos de alto valor. A intenção dos desenvolvedores, segundo pessoas familiarizadas com o projeto, era afastar-se de julgamentos ideológicos e focar estritamente na evolução da doutrina de combate em ambiente tropical, demonstrando como o conflito moldou as táticas modernas de sobrevivência e guerra irregular na Amazônia.
O projeto, contudo, esbarrou em uma complexa teia de restrições burocráticas e sensibilidades ideológicas do governo Lula. Fontes da indústria revelam que a produtora europeia buscou canais formais e informais para obter acesso a acervos históricos, uniformes da época, especificações de armamentos antigos e, fundamentalmente, uma autorização institucional para a reprodução das insígnias oficiais das forças envolvidas — entre as quais estariam os Comandos, os Forças Especiais e o ConGue (Atual ComAnf). A resposta encontrada foi o silêncio administrativo ou a sinalização de que o tema ainda carregava um peso institucional delicado demais para ser transformado em produto de entretenimento interativo global. Diante do risco de sofrer sanções jurídicas no mercado brasileiro ou de enfrentar resistências políticas que pudessem arranhar a imagem da marca, o estúdio optou por engavetar a expansão (DLC) para o seu mais recente título lançado em 2024, redirecionando seus investimentos e sua equipe de pesquisa para cenários localizados no continente africano e na Europa Central.
O segundo ‘não’ da gestão Lula que enterrou a representação das Forças Armadas
Em paralelo ao impasse vivido pelo estúdio do leste europeu, uma das maiores e mais influentes corporações de entretenimento do Ocidente enfrentou obstáculos semelhantes ao tentar integrar o ecossistema de defesa do Brasil em seu portfólio de maior sucesso. A empresa em questão é a matriz responsável por uma aclamada franquia de ação tática militar em mundo aberto, cujos títulos anteriores alcançaram marcas históricas de vendas ao ambientar suas tramas em um país andino dominado pelo narcotráfico transnacional e, posteriormente, em uma ilha fictícia no Oceano Pacífico controlada por uma corporação de tecnologia militar privada. Buscando um novo horizonte para dar continuidade à saga de sua unidade de forças especiais de elite, a equipe de criação da produtora voltou suas atenções para a América do Sul.
Segundo relatos de fontes anônimas do Ministério da Ciência, Tecnologia e Inovação (MCTI), os conceitos iniciais desenvolvidos para o novo título da franquia desenhavam um cenário de geopolítica ficcional de alta intensidade. Este envolveria uma grande operação de coalizão internacional na América do Sul para ajudar a conter uma ameaça híbrida, a pedido do governo da Guiana, após a investida de forças militares e paramilitares de uma nação agressora (a Venezuela, presumivelmente). Na arquitetura dessa campanha, os operadores norte-americanos controlados pelo jogador não atuariam de forma isolada ou soberana; pelo contrário, toda a estrutura narrativa previa que eles recebessem apoio militar direto, suporte logístico e inteligência estratégica das Forças Armadas brasileiras. O design das missões ditaria que, em determinados arcos da história, o jogador operasse lado a lado com destacamentos do Comando de Operações Especiais (COpEsp) e com grupamentos operativos do Batalhão de Operações Especiais de Fuzileiros Navais (BtlOpEspFuzNav).
O nível de ambição do projeto exigia, inevitavelmente, uma cooperação institucional robusta. A produtora buscava autorização legal para utilizar de forma oficial e licenciada os símbolos, nomes de unidades, uniformes com o padrão de camuflagem brasileiro e a modelagem digital exata de equipamentos nacionais, como o fuzil Imbel IA2, os blindados da família Guarani, as aeronaves KC-390 e o A-29 Super Tucano. No entanto, de acordo com profissionais que acompanharam de perto as rodadas preliminares de consulta, as negociações travaram na complexidade dos canais de comunicação estatais e no receio recíproco. Pelo lado das autoridades e instâncias de assessoria de comunicação governamental, havia o receio de que a ‘soberania’ nacional fosse retratada de forma subordinada a interesses estrangeiros no enredo do jogo. Pelo lado da produtora, a lentidão na obtenção de respostas definitivas e a falta de um interlocutor centralizado no Ministério da Defesa ou de qualquer outro meio tornaram o cronograma de desenvolvimento inviável. Como resultado, a ideia original foi profundamente reformulada, e o cenário com meios brasileiros foi substituído, eliminando qualquer menção oficial às Forças Armadas.
A lição que fica
Romper essa paralisia institucional e trazer de volta a criatividade da indústria de jogos AAA ao cenário militar brasileiro exige que o Estado entenda o óbvio: telas de computadores e consoles são uma das novas armas da geopolítica moderna. Mas a realidade é que, se ambos os projetos mencionados fossem para injetar milhões no fomento à bunda, orgias e ao Carnaval, ou para financiar a glamourização das favelas como exportação cultural da miséria, o governo certamente abriria o canal de diálogo e até os cofres. No século XXI, enquanto o Estado subsidia o atraso e a degradação da própria imagem, a nação se recusa a ocupar o espaço tecnológico de alta relevância cultural global para a construção de soft power.





















