As tecnologias imersivas chegaram: realidades aumentada e virtual serão mainstream em operações de negócios nos próximos 3 anos

Um novo estudo desenvolvido pelo Instituto de Pesquisas da Capgemini revelou que as empresas já estão utilizando tecnologias de RA (realidade aumentada) e de RV (realidade virtual) para melhorar suas operações de negócios.

O relatório “Augmented and Virtual Reality in Operations: a Guide for Investiments” (em tradução livre, “Realidades Aumentada e Virtual em Operações: Um Guia para Investimentos”) descobriu que 82% das empresas que já implementaram RA/RV dizem que os benefícios estão atendendo ou excedendo suas expectativas.

No entanto, a falta de experiência interna e de infraestruturas de back-end insuficientes são barreiras significativas ao crescimento.

O novo estudo, que contou com entrevistas de mais de 700 executivos dos setores automotivo, de manufatura e bens de serviços, com considerável conhecimento das iniciativas de RA/RV em suas organizações, apurou que 50% das empresas que ainda não as implementaram começarão a explorar tecnologias imersivas para suas operações de negócios nos próximos 3 anos.

Isso inclui o uso de Realidade Aumentada para acesso a assistência remota, em tempo real, de especialistas em dispositivos vestíveis ou portáteis e da Realidade Virtual para treinar funcionários.

Cerca de 46% das empresas acreditam que as tecnologias se tornarão mainstream em suas organizações nos próximos 3 anos, enquanto outros 38% prevêem que ela será predominante em seus negócios nos próximos 5 anos.

Organizações já estão vendo os benefícios da tecnologia imersiva

O estudo revelou que, embora a Realidade Aumentada seja mais complexa de ser implementada, as organizações a percebem como mais benefícios do que a Realidade Virtual.

Companhias que já utilizam RA relataram aumentos de 25% na eficiência e de 23% na produtividade, graças aos fluxos de trabalho simplificados, por meio dos quais a RA permite acesso sem intervenção manual às instruções durante a execução de tarefas manuais.

Organizações que empregam RV também experimentaram aumentos de eficiência (15%) e de segurança (15%), utilizando-a para treinar sua força de trabalho em experiências imersivas, no lugar de ambientes de alto risco.

A pesquisa também sugere que, como a tecnologia imersiva inserida nas operações da empresa não depende das diversas necessidades dos clientes, mas do foco em metas de negócio bem definidas, o potencial para sua adoção e inovação aumentará significativamente nos próximos 12 a 18 meses.
 
Reparação e manutenção, design e montagem compõem os casos de uso mais implementados

O relatório constatou que, nos setores automotivo, de manufatura e bens de serviços, os usos mais populares de RA e RV são reparo e manutenção, além de design e montagem.

Algo entre 29% e 31% das empresas que utilizam Realidade Aumentada e/ou Virtual as estão empregando para reparo e manutenção, especificamente para consultar materiais de referência digital (31%), procurar um especialista remoto (30%), visualizar digitalmente os componentes em uma visão não física (30%) e sobrepor instruções passo a passo nas estações de trabalho (29%).

Para projeto e montagem, as companhias usuárias de Realidade Aumentada e/ou Virtual as estão empregando para exibir instruções de montagem digital (28%) e simular o desempenho do produto em condições extremas (27%), além de visualizar infraestruturas de vários ângulos (27%), assim como para sobrepor componentes de design em módulos existentes (26%).

A Ford, por exemplo, usa a tecnologia de Realidade Virtual para identificar e, depois, projetar ações alternativas a partir da captura por meio de sensores de movimento do corpo durante a montagem, o que resultou em uma queda de 70% nas lesões de funcionários e na redução de 90% em problemas ergonômicos.
 
RA é mais relevante e implementada mais amplamente do que RV

O relatório revelou que dois terços de todas as organizações pesquisadas acreditam que a Realidade Aumentada é mais aplicável às suas operações de negócios do que a Realidade Virtual.

Embora tenha descoberto que a RV aprimora uma experiência de usuário individual e envolvente, que é isolada do mundo real, a RA conecta o mundo digital ao mundo real e, portanto, suporta diversos casos de uso inovadores.

Entre as empresas que já utilizam RA, 45% afirmaram estar implementando ativamente a tecnologia em comparação com apenas 36% das empresas que usam RV.
 
Estados Unidos e China são os investidores mais agressivos de RA/RV

O relatório apurou que as empresas nos Estados Unidos e na China estão liderando a corrida de implementação, com mais de 50% das companhias pesquisadas afirmando já terem implementado tecnologias imersivas para operações de negócios.

Enquanto isso, mais de 50% das corporações na França, na Alemanha, nos países nórdicos e no Reino Unido ainda estão apenas experimentando iniciativas de RA/RV.
 
“As tecnologias imersivas percorreram um longo caminho em pouco tempo e continuarão a evoluir. Diante da forte concorrência de investidores agressivos provenientes dos Estados Unidos e da China, as empresas precisam simplificar investimentos para que sejam capazes de aproveitar o potencial de crescimento de longo prazo que essa tecnologia oferece”, explicou Lanny Cohen, Chief Innovation Office da Capgemini. “Para gerar o maior valor de negócios de RA e RV, as companhias precisam de uma estrutura de governança centralizada, de provas de conceito que estejam alinhadas à estratégia de negócios e, ainda, que consigam impulsionar a inovação e o gerenciamento de mudanças de funcionários”.
 
Quatro estratégias principais para expandir as iniciativas de RA/RV

O relatório identificou um grupo de “investidores precursores” que estão extraindo o benefício máximo de suas iniciativas tecnológicas imersivas. Representando 16% do total de companhias entrevistadas, essas organizações estão se concentrando em quatro estratégias principais para expandir suas iniciativas de RA/RV:
 

  1. Colocar em prática um modelo de governança centralizada e criar conscientização sobre RA/RV: 78% dos “investidores precursores” possuem equipes dedicadas ou dispõem de centros de inovação para gerenciar as atividades gerais de RA/RV da organização, em comparação com apenas 51% de outras empresas;
  2. Investir na atualização de talentos, preparando-os para adoção futura: 93% dos “investidores precursores” estão investindo pesadamente em equipes internas de especialistas em Agile, em comparação com apenas 76% do restante das companhias entrevistadas;
  3. Focar em casos de uso corretos, que fornecem valor duradouro e dão suporte aos funcionários: encontrar o caso de uso adequado e testar sua aplicabilidade é uma das três principais prioridades para os “investidores precursores”, enquanto, atualmente, a incapacidade de identificar um caso de uso é um desafio para mais de 50% das organizações.
  4. Preparar a infraestrutura tecnológica para integrar Realidades Aumentada e Virtual: O relatório constatou que a falta de disponibilidade de dados e tecnologia são as principais barreiras para a adoção de RA e RV. Para as organizações, a principal necessidade do momento é garantir uma integração suave de Realidades Aumentada e Virtual com suas tecnologias atuais e legadas, bem como com a sua cultura.

 
Metodologia de Pesquisa

A Capgemini entrevistou 709 indivíduos detentores de consideráveis conhecimentos sobre as iniciativas de Realidades Aumentada e Virtual em 709 empresas. Sendo que 73% das organizações reportaram receitas de mais de US$ 1 bilhão no ano fiscal de 2017. A pesquisa foi realizada entre maio e junho de 2018.

O Instituto de Pesquisas Capgemini é uma think-tank interna pertencente ao Grupo Capgemini, dedicada a todos assuntos digitais. O Instituto publica pesquisas sobre o impacto das tecnologias digitais em grandes empresas tradicionais. A equipe se baseia na rede mundial de especialistas da Capgemini e trabalha em estreita colaboração com parceiros acadêmicos e de tecnologia. O Instituto conta, ainda, com centros de pesquisa dedicados nos Estados Unidos, na Índia e no Reino Unido.

Nota DefesaNet:
 

Realidade aumentada (Não ser confundido com realidade virtual)

Designa-se realidade aumentada (RA) ou (AR) a integração de informações virtuais a visualizações do mundo real (como, por exemplo, através de uma). Atualmente, a maior parte das pesquisas ligada ao uso de vídeos transmitidos ao vivo, que são digitalmente processados e “ampliados” pela adição de gráficos criados pelo computador. Pesquisas avançadas incluem uso de rastreamento de dados em movimento, reconhecimento de marcadores confiáveis utilizando mecanismos de visão, e a construção de ambientes controlados contendo qualquer número de sensores e atuadores.

A definição de constantes nucleares sobre a realidade aumentada é a descrição mais consensual. Ela ignora um subconjunto do objetivo inicial da RA, porém é entendida como uma representação de todo o domínio da RA: realidade aumentada é um ambiente que envolve tanto realidade virtual como elementos do mundo real, criando um ambiente misto em tempo real. Por exemplo, um usuário da RA pode utilizar óculos translúcidos, e através destes, ele poderá ver o mundo real, bem como imagens geradas por computador projetadas no mundo.

Realidade aumentada (RA) é uma experiência interativa de um mundo real, onde objetos que residem no mundo real são “acentuados” por informação perceptiva criada por computadores, incluindo visual, auditiva, háptica, somatossensorial e olfatória. Pode ser construtiva (agrega ao ambiente natural) ou destrutiva (que mascara o ambiente natural). A realidade aumentada altera o mundo real do usuário, enquanto a realidade virtual substitui completamente o mundo real do expectador. Realidade aumentada é relacionada a dois termos muito usados, realidade mista, e realidade mediada por computadores.

O valor primal da realidade aumentada é que ela traz componentes do mundo digital dentro da percepção da pessoa do mundo real, e não o faz apenas dispondo visualmente as informações, mas sim através da integração de sensações imersivas que são percebidas como partes naturais de um ambiente. Os primeiros sistemas funcionais de realidade aumentada que usavam experiências imersivas de [[realidade mista]] para os usuários foram inventadas no começo dos anos noventa, começando com o sistema Virtual Fixtures, desenvolvido no laboratório Armstrong da força aérea em 1992.

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